JUEGO DIDACTICO PARA APRENDER LAS TABLAS DE MULTIPLICAR
Juego con dados
Poliédricos
* Contenidos: tablas de multiplicar y utilización correcta de los signos <,
> e =
*
Material:
Dos dados poliédricos por pareja: Un dodecaedro regular en el que en cada una de
sus caras aparezca un número del 1 al 10, de tal manera que cada uno de los
números aparezca una y sólo una vez. Las dos caras sin número quedarán en blanco
(a no ser que se quieran trabajar las tablas del 11 y del 12) y servirán de
comodín.
El otro dado tendrá la forma del
poliedro regular que se quiera, dependiendo del número de tablas que se deseen
aprender o repasar. Si se quieren repasar 2, por ejemplo las tablas del 5 y del
6, siempre cabe la opción de construir un tetraedro con dos caras con un cinco y
con las otras dos en las que aparezca un 6 (por cierto, en el tetraedro la cara
que vale es la que está en contacto con la mesa) o un cubo con tres caras con un
número y con otras tres con el otro.
*
Número de jugadores: los que se quieran, pero por
parejas.
*
Desarrollo:
cada componente de la pareja tira los dos dados y realiza la multiplicación que
se le ordena (si cae en comodín, entonces elige el número por el que quiera
multiplicar, aunque dando una razón convincente; por ejemplo, porque quiere
conseguir un número más alto que su compañero). Se apuntan en un cuaderno las
multiplicaciones realizadas por cada persona de la pareja y luego colocan un
signo >, < o =, según corresponda. Por ejemplo, al primer jugador le ha
salido 3×8 y al segundo 5×7. Entonces apuntarán lo
siguiente:
3×8 = 24 < 5×7=
35.
Se seguirá con el mismo
procedimiento durante un tiempo estipulado. Desde luego, esta actividad también
se puede hacer con puntuación para cada pareja, de tal manera que se puede crear
una competición entre todas ellas.
Juego del
Tablero
*
Material:
Un tablero como el de la figura y 100 fichas cuadradas del tamaño de cada
casilla. Cada una de estas fichas tendrá un número, de forma que sea posible
cubrir todo el tablero con ellas colocando en cada casilla el resultado de
multiplicar un número de la columna roja por otro de la fila
roja.
Por ejemplo: en la casilla
intersección entre la fila 5 y la columna 7 se colocará la ficha con el número
35.
*
Número de jugadores: Un mínimo de 5.
*
Reglas: La maestra o el maestro coge 4 fichas
al azar y las coloca sobre el tablero donde corresponda. Luego reparte el mismo
número de fichas entre los jugadores (no es necesario que reparta todas, pero
eso tiene la ventaja de que, una vez colocadas todas las fichas, se pueden
observar ciertas propiedades, como la conmutativa).
Se rifa quién empieza. El primer
jugador tiene que colocar una y sólo una de sus fichas en el tablero, pero sólo
podrá situar alguna ficha que tenga un lado en común (no vértice) con las ya
colocadas. Si no tiene ninguna (o cree no tener ninguna) puede pasar. El resto
de jugadores, por orden, siguen el mismo procedimiento. Si un jugador se
equivoca al colocar su cartón, lo retirará y pasará también el turno. Gana el
que antes se deshaga de todas sus fichas.
Completar tarjetas a
partir de la Tabla de Multiplicar
*
Material:
Una tabla de multiplicar de doble entrada como la de la
figura:
Tarjetas como las que siguen y que
corresponden a un “trozo” de la tabla anterior. Estas tarjetas son de varios
tipos: de solución única (como la a, c, f, g), de dos soluciones (como b, d, e,
h), de tres soluciones (i, j) y de 4 soluciones (k, l).
*
Número de jugadores: 2 ó 3 por cada tablero, que conforman un
equipo.
*
Desarrollo del juego: Las tarjetas aparecerán apiladas por orden de
dificultad (de grado 1 las de una solución, de grado 2 las de 2 soluciones… y lo
mismo con las de grado 3 y 4). Cada equipo tomará una tarjeta del montón que
quiera y escribirá en un cuaderno el resultado de completar la tarjeta de todas
las maneras posibles.
Una vez acabe, cogerá otra y
realizará el mismo procedimiento hasta que finalice la competición (la duración
será fijada de antemano por la maestra… o maestro). Ganará el equipo con mayor
puntuación.
La forma de puntuar es la
siguiente:
Por cada tarjeta completa y
correcta se anotarán el doble de puntos que el número del grado de dificultad,
es decir:
2 puntos si la tarjeta es de grado
1
4 puntos si la tarjeta es de grado
2
6 puntos si la tarjeta es de grado
3
8 puntos si la tarjeta es de grado
4
Por el contrario, se restarán los
mismos puntos si la tarjeta estuviera mal cubierta. Por cada tarjeta incompleta,
pero correcta, se sumara el mismo número de puntos que los indicados por el
grado, es decir:
1 punto si la tarjeta es de grado
1
2 puntos si la tarjeta es de grado
2, etc.
*
Variantes:
en una fase más avanzada realizar el ejercicio sin la tabla, o por lo menos sin
los valores de las casillas.
La verdad es que hoy en día existen bastantes recursos interactivos
para trabajar las tablas de multiplicar (en este blog hablábamos de algunos),
que no necesitan tiempo para realizarlos y quizás a los alumnos les resulten
más atractivos, sin embargo, nunca está de más conocer otros juegos por si
queremos cambia.
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